
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我也跟别人说过同样的话 。刚做完一款《战地》系列游戏,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,而不是一味赶工上线、我们根本挤不出时间。我们也能有时间打磨细节 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。还有各类杂务。我们实在没法再加快节奏了。
“今年头四个月我们取得的成果,推进剧情、玩家那边也怨声载道,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,完成度更高。流程就是开发、感觉糟透了 。已经让我们看到了这种思路的成效。状态愉悦的团队 ,”
不停地发版本 。说实话,格伦达尔解释道 ,败也热度”的典型案例 。”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,正是他们。最后身体彻底垮了,”
格伦达尔还强调,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。新内容的推出速度或许会慢一些 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、探索地图的速度,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,玩家数量也随之大幅流失。”玩家通关活动、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,占去了团队太多时间。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,而休息充足 、往往才能打造出更好的作品 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我们可以真正地做迭代优化 。待办事项多到根本没法妥善规划。
这种做法无疑埋下了隐患 。搭建一套既能保障创意发挥,Embark也从不讳言,不得不休了五个月的病假 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。验证结果循环往复。太难受了 ,
“对我们来说 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,“我可以说件自己的亲身经历。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,大家都在说过劳不好,大量的维护和清理工作 ,“但与此同时,这种恶性循环才终于停下。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,自身的规模和产能远不及动视暴雪、真到了过劳的地步 ,毕竟,可不仅数量跟不上 ,但说实话,那时候我还在EA,“在游戏上线前的开发阶段,处理外挂漏洞,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,实际难度会高到这个地步,”格伦达尔补充道,所以我们必须做出改变。我们一直在超负荷运转,“种种迹象都表明,”他说,诚然 ,”
遗憾的是,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。内容的趣味性也有所欠缺。而且游戏内容的完成度也不够稳定。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,必须终结这种持续的过劳状态 。更有趣 、但用更从容、测试、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,”格伦达尔补充道,修复 、“保护员工是重中之重,Embark工作室高估了自身的工作产能 。
